viernes, 2 de noviembre de 2012


Multimedios e Hipermedios para Fortalecer el 
Aprendizaje Colaborativo.


En la actualidad existen estrategias que se fundamentan en los modelos básicos de comunicación, y especialmente dirigidos a resolver problemas en los cuales la solución debe darse en términos de un grupo de personas algunas estrategias más conocidas son:

·         Delphi: puede ser definido como un método que permite  la estructuración del proceso de comunicación en un grupo de personas, de tal manera que el proceso sea efectivo y mantenga la individualidad de los miembros del grupo y puede ser aplicado a grupos de entre 30 y 100 individuos.

·         Lluvia de ideas: consiste en recopilar diferentes ideas de un grupo de personas que apunten a aspectos más concretos como posibles problemas, posibles beneficios y posibles soluciones.

·         Mapas cognitivos: permite conocer la posición individual de los miembros del grupo frente a un objetivo común, de tal manera que al generar la estructura cada nodo está representando una idea en forma de árbol y las ideas se van relacionando entre sí, identificando posiciones en contra y a favor de cada idea.

·         Juegos colaborativos: proponen entornos interactivos en modo texto y gráfico, alrededor de los cuales se reúnen personas en un mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas, y donde todos pueden manipular su entorno.

·         Los modelos para trabajo colaborativo soportan los hipertextos e hipermedios como herramientas que integran funciones y servicios pretenden describir un ambiente de aprendizaje colaborativo, el cual se apoya en servicios de comunicaciones, tanto sincrónicos como asincrónicos, y cuya estrategia depende del tipo de servicio que ofrece y del proceso colaborativo a realizar.
·         El aprendizaje colaborativo es muy significativo; destaca la importancia de procesos como la motivación y la innovación, procesos que son los que le dan sentido al trabajo, pues buscan involucrar realmente la generación de sentimientos de relación social, de pertenencia, de exigencia cada vez mayor sobre sí mismos, para llegar así cada vez más lejos.
·         Algunas de las tendencias con relación a los multimedios e hipermedios que pueden ser identificadas en la actualidad, se enfocan hacia los hipermedios como interfaces para software y procesos distribuidos, los hipermedios y la inteligencia artificial y los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo.

·         Los multimedios e hipermedios como apoyo al trabajo colaborativo pueden usar sistemas de mensajes, editores multiusuario, tableros compartidos, sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas, conferencias por computador,  agentes inteligentes colaborativos y juegos colaborativos.
·         Los sistemas en tiempo real implican un sincronismo que permita la presencia simultánea de dos o mas usuarios involucrados en una misma tarea, generando esto requerimientos de rápida propagación de la información a los otros usuarios. Los sistemas colaborativos sincrónicos, permiten que los participantes se integren y contribuyan en consenso su actividad; puede ser cara a cara o distribuidos.

·         Los sistemas multimedios e hipermedios colaborativos exigen una serie de requerimientos técnicos en telecomunicaciones, capacidad de almacenamiento, estructuras complejas de información, desarrollo de interfaces e incluso de programas inteligentes que facilitan la interacción del usuario con la máquina.

·         Componentes básicos de la arquitectura del trabajo colaborativo:
-          Facilitador: es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el proyecto colaborativo, seleccionando los servicios de comunicaciones.
-          Participantes: son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo, interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones.
-          Memoria grupal: permite llevar un registro de las actividades desarrolladas por cada participante y compartir.
-          Servicios sincrónicos: permite manejar la comunicación directa entre los participantes.
-          Servicios asincrónicos: permiten manejar comunicación no directa entre los participantes, se activa automáticamente.
-          Módulo administrador: permite administrar el trabajo de cada uno de los participantes en un proyecto colaborativo.
-          Módulo inteligente: este componente contiene los agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión.
-          Módulo de múltiples medios: es el que provee, el soporte gráfico para cada estrategia y servicio, con capacidad de modificar su apariencia según el tema o a solicitud del usuario.
-          Módulo de comunicaciones: es un componente que define e implementa los objetos colaborativos que permitan construir cada servicio e implementar las diferentes estrategias.


Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor?


·         Se utilizan para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

·         Están organizados a partir de conocimientos de la psicología cognitiva y constructivista, incorporando técnicas del campo de los Sistemas Expertos y de la inteligencia Artificial.

·         Los programas educativos facilitan el aprendizaje de diferentes contenidos curriculares de diversas materias.

·         Se genera un entorno de aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo.
·         Características de los programas:
-          Utilización de materiales educativos diseñados con una finalidad didáctica.
-          Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.
-          Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los alumnos y permiten tanto el diálogo como el intercambio de información entre la computadora y los alumnos.
-          Personalización del trabajo. Esto implica la adaptación del programa al ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas según sus actuaciones.
-          Manejo fácil. Los acontecimientos informáticos necesarios para utilizar estos programas son de nivel muy bajo de dificultad. Se requieren conocimientos de electrónica mínimos, similares a los requeridos para manejar una videograbadora. Cada programa tiene reglas que es necesario conocer.

·         El software educativo presenta distintas características.
·         Existen diferentes criterios para clasificarlos.
1.      El tratamiento de los errores que cometen los estudiantes como rasgo distintivo. La computadora no juzga las acciones de los alumnos, sólo procesa los datos que se ingresan a la máquina y el programa muestra las consecuencias de la toma de decisiones de los alumnos.
2.      Se cuenta con la posibilidad de modificar los contenidos del software, por tanto se pueden distinguir programas cerrados; los que no admiten modificaciones y programas abiertos, los que proporcionan un eje orientador. Este tipo de programas facilitan la adecuación del software a distintos contextos educativos y potencia el tratamiento de la diversidad cognitiva y sociocultural del software a distintos contextos educativos y potencia el tratamiento de la diversidad cognitiva  sociocultural de los estudiantes para que todos accedan al conocimiento.

·         Programas tutoriales: se basan en la educación directiva, dirigen el trabajo, proponen un cuerpo de conocimientos, plantean actividades para entrenar a los alumnos en determinadas capacidades mediante reforzamiento de conocimientos y/o habilidades.

·         Programas ramificados: toman como base las respuestas correctas o incorrectas y siguen distintos recorridos pedagógicos y distintos niveles de profundización de los temas. Presentan mayor interactividad, menor fragmentación del conocimiento que los lineales y requieren mayor esfuerzo del alumno.
·         Entornos tutoriales, brindan a los alumnos herramientas de búsqueda, de procesamiento de la información y entornos de resolución de problemas.
·         Sistemas Tutores Inteligentes: basados en las teorías cognitivas sobre el aprendizaje. Tienden a lograr la interacción auténtica entre el programa y el alumno, lo orientan paso a paso en el proceso de aprendizaje, analizan el tipo de error, el estilo de aprender y brindan según el caso la explicación o ejercitación más relevante.

·         Base de datos: brindan datos organizados y se organizan según distintos criterios, facilitan su exploración y consulta selectiva.

·         Simuladores: a través de gráficos o animaciones interactivas, presentan un modelo dinámico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como deductivos, utilizar la observación y la manipulación de la estructura subyacente.
Brindan al estudiante la posibilidad de repasar recreando las situaciones de aprendizaje.

·         Constructores: son programas con un entorno programable. A partir de elementos simples permiten generar entornos más complejos. Potencia un aprendizaje heurístico y se basan en teorías cognitivistas.
Facilitan el trabajo en campos pre-tecnológicos y la comprensión del espacio y los movimientos.

·         Programa herramienta: brindan un entorno instrumental que facilita la realización de ciertas tareas de tratamiento de la información.

·         Los administradores o gestores de bases de datos sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla.

·         Editores gráficos, permiten realizar dibujos de múltiples formas y estilos.
·         Programas de comunicación entre computadoras.

·         Programas de experimentación asistida.
·         La funcionalidad y las ventajas o desventajas que implique el uso de un software educativo, se remite a las características del material; a su capacidad de adecuarse al contexto educativo en el que se los utiliza y al estilo de enseñanza del profesor.